sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Teste de render

Segundo teste de render, estamos chegando quase lá, falta alguns detalhes. Foi colocado degradê na sombra e uma backlight. Falta adicionar uma luz atmosférica saindo pela janela e dar um ajuste geral de cor e saturação.

sábado, 5 de setembro de 2009

Rigging Parte 1 - Introdução

O objetivo dessa série de tutoriais de rigging é de trabalhar a curiosidade dos artistas em saber quando, como e porquê usar controladores em seus personagens e como criar um rig funcional que vai te ajudar a animar melhor.Sou instrutor da cadritech de curitiba desde 2005, atualmente trabalho em uma empresa de games em curitiba, e nesse tempo que venho ensinando 3D ( pelo menos tentando :) ) eu percebi que as maiores dificuldades de aprendizado dos alunos são em rigging e animação. No caso do rigging, a dificuldade está no fato de que é preciso ter uma noção artística e técnica muito boa. Artística no sentido de conhecer o funcionamento da musculatura, posição e articulação dos ossos, e técnica no sentido de saber usar expressões, scripts etc.
Meu foco profissional é animação, o aprendizado de rigging veio por nescessidade de animar de maneira mais produtiva e com maior liberdade.
Eu vou usar o softimageXSI como ferramenta para os tutoriais, mas como uso o Max há muito tempo, posso tentar traduzir algumas coisas para ele também. Mesmo assim, deixo claro que o foco não é a ferramenta, mas sim o método de criação do rigging, então se você nunca nem criou um rig simples de personagem, acho melhor treinar o básico antes de começar. Quem quiser me ajudar a traduzir para outros softwares também, fiquem à vontade. :)

Vou começar listando alguns pontos que eu acho importante de serem lembrados antes de começar a fazer um rig.

- Simplicidade - Esse ponto é com relação aos controladores e isso você aprende animando ou ouvindo os conselhos do animador. Não quer dizer que você deva retirar "features" do seu personagem, como squash & stretch, mas sim manter a simplicidade na hora de usá-las.

- Pivot / Posição dos objetos - A posição dos bones e controladores. Esse é um daqueles erros bobos que você sempre acaba cometendo. Mais fácil de se observar na hora de fazer o rig da perna.

- Faça muitos testes - Você nunca vai ter um rig do inicio ao fim do projeto sem um bug. Vira e mexe alguma coisa sai do lugar no meio de uma animação, por isso a importância do teste com animação antes de começar a animar pra valer. E mesmo assim pode dar algum problema lá pra frente.

- Constraints - Saber como usar constraint é essencial para fazer um rig, por isso aprenda todos eles antes de começar a riggar. E tem mais, não fique preso a um constraint, tente misturá-los e ver o que acontece.


- Automatizar mantendo o controle - É importante lembrar que o animador precisa ter controle sobre o que ele quer fazer com o personagem, portanto essa questão de automatizar a rotação do ombro quando o braço levanta, ou fazer a cintura acompanhar o movimento das pernas, não é interessante para um animador. Tudo que é automatizado, precisa de um "liga/desliga".

Agora um preview dos tutoriais que pretendo passar:

- Stretch - Existe um tutorial do Michael Malinowski que ensina a aplicar stretch em bones no XSI, nesse caso vou adicionar algumas opções a mais, como porcentagem de stretch, "liga/desliga", volume etc.

- Roll division - Divisão da rotação dos braços, ante-braços e pernas, com o intuito de manter o volume. No XSI há uma maneira de criar um biped como no max, que calcula a divisão da rotação através de script, só que ele tem a rotação limitada. Vou mostrar uma versão sem bugs e ajustável ao stretch dos bones.


- Rig da perna - O rig das pernas gera muitas dúvidas, até porque o pé troca de pivot constantemente.

- IK/FK - Como alternar de IK para FK usando porcentagem, podendo alternar entre a rotação da mão dependente ou independente do controlador do IK.

- Fat rig - Soluções para rig de personagens gordos.

A princípio são esses, ainda tenho outros em mente, mas quero saber como vai ser o feedback desses tutoriais para poder planejar os outros, talvez algo relacionado a modelagem, etc.

Então é isso, até o próximo tutorial!