terça-feira, 30 de março de 2010

Color Script

Tem se tornado comum acompanharmos o processo de produção de grandes produções, cada vez mais os grandes estúdios permitem o acesso ao material produzido por eles, e recentemente tem sido divulgados Color Scripts de grandes produções como é o caso Up (executado por Lou Romano) agora Toy Story 3 (por Dice Tsutsumi).
Essas belissimas peças de pintura servem para definir a paleta de cores das cenas de uma animação e
podem ser feitos tanto a partir do storyboard quanto do animatic.
O Color Script será usado principalmente para auxiliar na iluminação, na definição bem como na paleta de cores de cenários e também no rítimo das cores que acompanham o tipo de emoção que deverá se passado na cena (Emotional Beat Board) que postarei posteriormente.
Na internet podemos encontrar várias ferramentas online para auxiliar na composição cromática, servindo como referência para boas combinações, podendo ser utilizadas também na composição dos personagns. Uma delas se chama Color Scheme Designer.
O site fornece um esquema de combinação de quatro cores em 6 formas diferentes de arranjo do circulo cromático.

segunda-feira, 22 de março de 2010

De onde tirar Idéias para rigging?

Uma dica para quem quer aprender mais sobre rigging:

Leia muitos artigos, não se concentre só em tutoriais.

Na verdade isso não vale só para rigging, seja animação, iluminação, textura etc, sempre que pintar um artigo interessante de um artista ou empresa, tente ler e absorver as dicas, como por exemplo nesse artigo da cgsociety: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5493

Uma parte interessante na segunda página é quando ele diz "For example when the character's mouth disappears, the visibility of the original mesh is switched off and a geometry with no mouth becomes visible. Even though there was a very flexible rig, many of the extreme poses had to be corrected by sculpting the vertexes."
Às vezes você não tem nem idéia de como foi feito o rig, mas não se dá conta de que as dicas estão logo ali, você já vai saber onde e como procurar a solução. Outro exemplo de artigo muito bom, agora relacionado a textura, é esse aqui: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4678

Finalizando, um video mostrando outro rig no mesmo estilo do meindbender:

http://vimeo.com/7684903


quinta-feira, 11 de março de 2010

Simplificador de pré-produção

Para quem quer fazer uma animação (ou qualquer outra espécie de audiovisual) fica aqui a sugestão de uma excelente ferramenta de pré-produção.
Trata-se de um programa open source chamado Celtx. Ele reúne todos (ou quase todos até onde eu pude fuçar nele) os passos de uma pré-produção de uma audiovisual.
O programa tem uma interface simples, muito intuitiva e conta com uma versão em português.


Com ele você pode criar um roteiro e formatá-lo de várias formas (roteiro para teatro, áudio, filme, etc.), com recursos como corretor ortográfico (em português brasileiro), ferramenta de autocompletar nomes entre outras.
É possível também acrescentar pequenos comentários no decorrer do seu roteiro criando post-it's em locais que você mesmo determina, ou até mesmo anexar mídias para referências como imagens, áudio e até mesmo vídeos.
Crie fichas de seus personagens, com suas descrições e características, ainda acrescentando o nome do ator ou dublador de cada personagem em sua respectiva ficha. E nesta área também é possível anexar vários tipos de mídia para referência.
Pode organizar a as cenas através de um esboço de cena, uma espécie de planta baixa da cena, onde por meio de ícones (os quais você pode girar e alterar o tamanho) posicionados na cena você defina onde ficaram os atores, câmeras, iluminação e qualquer outra objeto relevante na cena.
O programa conta com uma agenda de produção na qual você pode marcar o tempo de trabalho de cada dia e quais os horários reservados para as tarefas. E ainda gera relatórios de produtividade para planejar e organizar melhor o seu projeto de audiovisual.
Como se não bastasse você ainda pode compartilhar o projeto com a sua equipe, caso se encontrem muito afastados, ou por comodidade mesmo, através do servidor integrado de Celtx.
Então fica aí a dica pra quem quer começar e não sabe por onde.
O Celtx é uma ótima referência de como organizar a pré-produção de modo simples.

terça-feira, 9 de março de 2010

Começando 2010!

Sashimilk voltando à ativa em 2010!
Esses últimos meses estivemos nos organizando, animando alguns takes, desenhando alguns cenários, vendo videos no youtube, bebendo etc. :)
Como o conteúdo do curta não é contínuo, vamos começar a alimentar o blog com links e artigos também.
Afinal, precisamos de pessoas interessadas em acompanhar o blog, e para isso precisamos postar de forma mais contínua.
Então fiquem ligados nos nossos posts!

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Pirâmide da animação

Um jovem, chamado Walter Becket, desenvolveu uma animação chamada "The Pigeon Impossible", na qual trabalhou durante 4 anos... sim 4 anos.
Para quem não viu, vale muito a pena ver.
Ele possui um blog sobre a produção do curta e algumas mateérias bastante interessantes.http://blog.pigeonimpossible.com/

Nessa matéria achei muito interessante o valor que ele dá pra história, porque o parece lógico para muito de nós pra boa parte dos estúdios de animação (e empresas de desenvolvimento de jogos) não é.

Optei por colocar a matéria completa aqui (em inglês), pra evitar que o link se perca.

The Animation Pyramid



I thought I’d try my hand at one of the more difficult and possibly most controversial things I’ve posted. The Animation Pyramid. Essentially, this is a ranking system a la the food pyramid that breaks each part of the process into tiers of importance.

The easy one that few people will disagree with is story being at the base. You’ve heard this battle cry echoed a thousand times so I won’t harp on it. However, one thing that often confuses people is the second tier: direction. Another way to think of this is “storytelling” and that’s what the director brings to the table. Much like a comic, a good joke means nothing if the person can’t tell it well. There are even cases where a weak story coupled with strong direction has narrowly saved a film from failure. The best example I can think of was “9.” Pretty much everyone agreed that the story was weak, but the style, tone, and cinematography was so good that it still managed to find an audience. Of course, had the story been stronger, there’s no telling how much better it might have done.

The third tier is Animation and Sound (including music, sound design, voice work, etc.) The reason animation claims such an important spot is that the character performances have to be able to connect with an audience. Note that I’m referring more to the raw performance and not so much the technical aspects of weight, arcs, etc. but I could (and might) do a whole other pyramid just on the different aspects of animation. (I include rigging with animation because they’re essentially part of one big process.) Sound is also on this tier because it does so much to convey emotion and mood that it can have just as strong of an effect as animation. I can’t believe how many awesome animations I’ve seen that had cheesy music or really bad sound effects. Its one of the cheapest and easiest ways to add production value to something. In fact, other than final output, our entire budget went into music and sound.

Next up, you might be asking why design and lighting take precedence over modelling and texturing. Its true that they’re essentially the execution of the design process, but much like story and direction, a good idea executed poorly is typically better than a poor idea executed well. I actually feel that the design on PI was probably the weakest part, mainly due to my choice to go for a semi-realistic look. We still managed to caricature things slightly, but the visual look of it could have been much more stylized and unique. However, one of the strongest parts was definitely the lighting. In fact a lot of people keep asking about the textures which for the most part are just a single image and maybe a bump map. The reason it feels so tactile is that a lot of time and care went into the lighting and compositing. Even a flat lambert shader can look surprisingly good with the right lighting.

The last tier, simulation and effects is the icing on the cake. The reason I put it last isn’t because I hate it, but because it generally takes a huge amount of time to achieve very small increases in quality. Plus, the audience doesn’t typically notice the subtle movements of cloth or the way that particular tendril of smoke twirls. Sure it adds a very cool “wow factor” but unless you’ve nailed all of the other tiers first, this is the last place you want to spend time and money.

Now let me have one last opportunity to stave off the hate mail. This is not a ranking of artists or some attempt to set up a caste system. Rather, this is a guide I’ve found useful for keeping a project on track and making sure that time and money is spent in a way that gets the most bang for the buck. Sure, if you’re trying to get a job as an FX TD, you’re not going to care much about story in your reel. But, if you’re trying to make an animation to reach a wide audience, this is the recipe I’ve found works best.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Video Melvin Rig

E ai galera, segue um preview do rig do Melvin. Tem uma parte em especial mostrando a deformação da barriga, que foi a parte mais dificil de resolver. A solução que encontrei foi criar uma sequência de bones que se ajustassem conforme a rotação da coluna e da perna.

Assim que continuar os tutorias de rig, demonstro melhor a técnica usada.


sábado, 3 de outubro de 2009

Making-of - Render Pass

Segue um Making-of do processo de render usado para dar o resultado final ao melvin.


E a imagem final com novo background.