sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Pirâmide da animação

Um jovem, chamado Walter Becket, desenvolveu uma animação chamada "The Pigeon Impossible", na qual trabalhou durante 4 anos... sim 4 anos.
Para quem não viu, vale muito a pena ver.
Ele possui um blog sobre a produção do curta e algumas mateérias bastante interessantes.http://blog.pigeonimpossible.com/

Nessa matéria achei muito interessante o valor que ele dá pra história, porque o parece lógico para muito de nós pra boa parte dos estúdios de animação (e empresas de desenvolvimento de jogos) não é.

Optei por colocar a matéria completa aqui (em inglês), pra evitar que o link se perca.

The Animation Pyramid



I thought I’d try my hand at one of the more difficult and possibly most controversial things I’ve posted. The Animation Pyramid. Essentially, this is a ranking system a la the food pyramid that breaks each part of the process into tiers of importance.

The easy one that few people will disagree with is story being at the base. You’ve heard this battle cry echoed a thousand times so I won’t harp on it. However, one thing that often confuses people is the second tier: direction. Another way to think of this is “storytelling” and that’s what the director brings to the table. Much like a comic, a good joke means nothing if the person can’t tell it well. There are even cases where a weak story coupled with strong direction has narrowly saved a film from failure. The best example I can think of was “9.” Pretty much everyone agreed that the story was weak, but the style, tone, and cinematography was so good that it still managed to find an audience. Of course, had the story been stronger, there’s no telling how much better it might have done.

The third tier is Animation and Sound (including music, sound design, voice work, etc.) The reason animation claims such an important spot is that the character performances have to be able to connect with an audience. Note that I’m referring more to the raw performance and not so much the technical aspects of weight, arcs, etc. but I could (and might) do a whole other pyramid just on the different aspects of animation. (I include rigging with animation because they’re essentially part of one big process.) Sound is also on this tier because it does so much to convey emotion and mood that it can have just as strong of an effect as animation. I can’t believe how many awesome animations I’ve seen that had cheesy music or really bad sound effects. Its one of the cheapest and easiest ways to add production value to something. In fact, other than final output, our entire budget went into music and sound.

Next up, you might be asking why design and lighting take precedence over modelling and texturing. Its true that they’re essentially the execution of the design process, but much like story and direction, a good idea executed poorly is typically better than a poor idea executed well. I actually feel that the design on PI was probably the weakest part, mainly due to my choice to go for a semi-realistic look. We still managed to caricature things slightly, but the visual look of it could have been much more stylized and unique. However, one of the strongest parts was definitely the lighting. In fact a lot of people keep asking about the textures which for the most part are just a single image and maybe a bump map. The reason it feels so tactile is that a lot of time and care went into the lighting and compositing. Even a flat lambert shader can look surprisingly good with the right lighting.

The last tier, simulation and effects is the icing on the cake. The reason I put it last isn’t because I hate it, but because it generally takes a huge amount of time to achieve very small increases in quality. Plus, the audience doesn’t typically notice the subtle movements of cloth or the way that particular tendril of smoke twirls. Sure it adds a very cool “wow factor” but unless you’ve nailed all of the other tiers first, this is the last place you want to spend time and money.

Now let me have one last opportunity to stave off the hate mail. This is not a ranking of artists or some attempt to set up a caste system. Rather, this is a guide I’ve found useful for keeping a project on track and making sure that time and money is spent in a way that gets the most bang for the buck. Sure, if you’re trying to get a job as an FX TD, you’re not going to care much about story in your reel. But, if you’re trying to make an animation to reach a wide audience, this is the recipe I’ve found works best.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Video Melvin Rig

E ai galera, segue um preview do rig do Melvin. Tem uma parte em especial mostrando a deformação da barriga, que foi a parte mais dificil de resolver. A solução que encontrei foi criar uma sequência de bones que se ajustassem conforme a rotação da coluna e da perna.

Assim que continuar os tutorias de rig, demonstro melhor a técnica usada.


sábado, 3 de outubro de 2009

Making-of - Render Pass

Segue um Making-of do processo de render usado para dar o resultado final ao melvin.


E a imagem final com novo background.


sexta-feira, 2 de outubro de 2009

Alteração de cores

Tive que alterar as cores do cenário.
Falha da minha parte, inicialmente a idéia era que o cenário possuísse cores quentes para passar um ambiente alegre.
No entanto as cores utilizadas ficaram muito vibrantes, e se sobrepuseram aos personagens, acabou que a moldura se sobressaiu ao quadro.
Tentamos fazer um teste com o mesmo cenário, porém reduzindo a saturação e escurecendo o cenário como um todo.
A parte boa é que com o render pudemos ver que o chão, bem como todo o cenário estava também muito saturado. A idéia inicial também era deixá-lo mais azul, para fazer contraste com o Ziggy, sendo que ele é mais baixo a cor iria emolduralo e dar um destaque para ele, pore´m em contato com o Melvin não ficou bom e tivemos que usar um "artíficio técnico", colocando algumas folhas de papelão no chão.



O resultado não agradou, perdeu a iluminação, ficou opaco demais.
No entanto as folhas de papelão no chão serviram perfeitamente.
Tinha que mudar mesmo a cor das paredes, as perguntas eram "qual cor?" e "como?"
Achei que tornar o ambiente mais monocromático ajudaria.
Pensei então em trabalhar com a complementar dos dois personagens. Difícil quando um personagem tem a cor complementar do outro.
Então resolvi fazer uma decupagem de cores.



Dividindo as cores de cada personagem chegamos na cor comum entre eles: o vermelho.
Então optamos pela complementar o vermelho: o verde.
O verde puro é muito calmo, o que deixaria o cenário muito chato, e completamente fora do perfil psicológico do Melvin.
Então a saída foi "amarelar" um pouco o verde, para que assim ele não desse a impressão de um lugar tão calmo, e baixar um pouco da saturação que tivesse que perder a saturação dos demais objetos.
Acho que deu certo.

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Teste de render

Segundo teste de render, estamos chegando quase lá, falta alguns detalhes. Foi colocado degradê na sombra e uma backlight. Falta adicionar uma luz atmosférica saindo pela janela e dar um ajuste geral de cor e saturação.

sábado, 5 de setembro de 2009

Rigging Parte 1 - Introdução

O objetivo dessa série de tutoriais de rigging é de trabalhar a curiosidade dos artistas em saber quando, como e porquê usar controladores em seus personagens e como criar um rig funcional que vai te ajudar a animar melhor.Sou instrutor da cadritech de curitiba desde 2005, atualmente trabalho em uma empresa de games em curitiba, e nesse tempo que venho ensinando 3D ( pelo menos tentando :) ) eu percebi que as maiores dificuldades de aprendizado dos alunos são em rigging e animação. No caso do rigging, a dificuldade está no fato de que é preciso ter uma noção artística e técnica muito boa. Artística no sentido de conhecer o funcionamento da musculatura, posição e articulação dos ossos, e técnica no sentido de saber usar expressões, scripts etc.
Meu foco profissional é animação, o aprendizado de rigging veio por nescessidade de animar de maneira mais produtiva e com maior liberdade.
Eu vou usar o softimageXSI como ferramenta para os tutoriais, mas como uso o Max há muito tempo, posso tentar traduzir algumas coisas para ele também. Mesmo assim, deixo claro que o foco não é a ferramenta, mas sim o método de criação do rigging, então se você nunca nem criou um rig simples de personagem, acho melhor treinar o básico antes de começar. Quem quiser me ajudar a traduzir para outros softwares também, fiquem à vontade. :)

Vou começar listando alguns pontos que eu acho importante de serem lembrados antes de começar a fazer um rig.

- Simplicidade - Esse ponto é com relação aos controladores e isso você aprende animando ou ouvindo os conselhos do animador. Não quer dizer que você deva retirar "features" do seu personagem, como squash & stretch, mas sim manter a simplicidade na hora de usá-las.

- Pivot / Posição dos objetos - A posição dos bones e controladores. Esse é um daqueles erros bobos que você sempre acaba cometendo. Mais fácil de se observar na hora de fazer o rig da perna.

- Faça muitos testes - Você nunca vai ter um rig do inicio ao fim do projeto sem um bug. Vira e mexe alguma coisa sai do lugar no meio de uma animação, por isso a importância do teste com animação antes de começar a animar pra valer. E mesmo assim pode dar algum problema lá pra frente.

- Constraints - Saber como usar constraint é essencial para fazer um rig, por isso aprenda todos eles antes de começar a riggar. E tem mais, não fique preso a um constraint, tente misturá-los e ver o que acontece.


- Automatizar mantendo o controle - É importante lembrar que o animador precisa ter controle sobre o que ele quer fazer com o personagem, portanto essa questão de automatizar a rotação do ombro quando o braço levanta, ou fazer a cintura acompanhar o movimento das pernas, não é interessante para um animador. Tudo que é automatizado, precisa de um "liga/desliga".

Agora um preview dos tutoriais que pretendo passar:

- Stretch - Existe um tutorial do Michael Malinowski que ensina a aplicar stretch em bones no XSI, nesse caso vou adicionar algumas opções a mais, como porcentagem de stretch, "liga/desliga", volume etc.

- Roll division - Divisão da rotação dos braços, ante-braços e pernas, com o intuito de manter o volume. No XSI há uma maneira de criar um biped como no max, que calcula a divisão da rotação através de script, só que ele tem a rotação limitada. Vou mostrar uma versão sem bugs e ajustável ao stretch dos bones.


- Rig da perna - O rig das pernas gera muitas dúvidas, até porque o pé troca de pivot constantemente.

- IK/FK - Como alternar de IK para FK usando porcentagem, podendo alternar entre a rotação da mão dependente ou independente do controlador do IK.

- Fat rig - Soluções para rig de personagens gordos.

A princípio são esses, ainda tenho outros em mente, mas quero saber como vai ser o feedback desses tutoriais para poder planejar os outros, talvez algo relacionado a modelagem, etc.

Então é isso, até o próximo tutorial!

domingo, 30 de agosto de 2009

Primeira versão do curta

Como havia postado anteriormente, antes de começar o curta "mindjob", nós estavamos fazendo outro curta que se passava em um mundo imaginário baseado no japão, com uma mistura da cultura ocidental. Ele estava em fase teste de animação quando concordamos em parar o projeto, pois o processo de transição de software iria complicar muito nossa vida, pois estavamos com um time desfalcado. O rig estava sendo feito no XSI, e o render iria ser feito no max, a animação iria ser passada via pointcache. Agora vou postar umas imagens do curta que está em "stand-by" :D


domingo, 23 de agosto de 2009

Preview modelagem 3D

Imagens da modelagem dos personagens e do foguete do curta 'Mindjob'.

Melvin
Ziggy
Foguete

Confira!

A sashimilk está produzindo um curta entitulado de 'Mindjob' com duração de aproximadamente 45 segundos, com a idéia de vender a nossa proposta de mercado. Essa é a segunda versão do curta, a primeira versão foi cancelada pois iria resultar em um tempo de execução muito longo, considerando a quantidade de artistas envolvido. A produção do curta está em seu terceiro mês, com a parte da pré-produção já completada e a produção entrando no processo de rigging e definição de estilo de render. No blog vai ser possível conferir além da produção, tutoriais e artigos relacionados ao mercado de animação.